Lootboxen und die Entstehung von Glücksspielverhalten bei Gamern: Was longitudinale Studien über den Zusammenhang verraten

Presse Augsburg
7 Minuten Lesezeit

Es gibt eine Debatte, die seit gut zehn Jahren durch die Gaming-Branche geistert und die lange Zeit von beiden Seiten eher emotional als wissenschaftlich geführt wurde. Auf der einen Seite Eltern und Verbraucherschützer, die Lootboxen für getarntes Glücksspiel halten. Auf der anderen Seite Publisher, die betonen, es handle sich um ein optionales Spielelement ohne Geldeinsatz. Wer sich mit Wetten anbietern ohne Oasis beschäftigt, also mit der erwachsenen Seite des Glücksspiels, wird schnell merken, dass die Mechaniken erschreckend ähnlich sind. Und mittlerweile gibt es genug Langzeitdaten, um das nicht mehr als Meinung abtun zu können. Die Forschungslage hat sich in den letzten fünf Jahren deutlich verdichtet, und was dabei herauskommt, ist ziemlich unbequem für die Spieleindustrie.

Was Longitudinalstudien von Querschnittsdaten unterscheidet

Kurz vorweg, weil das wichtig ist für die Einordnung: Die meisten frühen Studien zu Lootboxen waren Querschnittsstudien. Man hat zu einem einzigen Zeitpunkt eine Gruppe befragt und Korrelationen gefunden. Das Problem dabei – eine Korrelation zeigt nicht, was Ursache und was Wirkung ist. Vielleicht kaufen Jugendliche mit einer ohnehin vorhandenen Glücksspielneigung einfach mehr Lootboxen. Vielleicht ist es aber auch umgekehrt.

Longitudinalstudien lösen dieses Problem, indem sie dieselben Teilnehmer über Monate oder Jahre hinweg begleiten und mehrfach befragen. Damit kann man tatsächlich zeigen, ob Verhalten A zu einem späteren Zeitpunkt Verhalten B vorhersagt. Und genau solche Studien liegen jetzt vor.

Die drei wichtigsten Langzeitstudien im Überblick

  1. Zendle et al. (2020, University of York) begleitete 1.049 Jugendliche zwischen 16 und 18 Jahren über sechs Monate. Wer regelmäßig Lootboxen kaufte, zeigte danach eine deutlich höhere Bereitschaft für Echtgeld-Glücksspiel. Entscheidend dabei: Der Effekt blieb bestehen, auch nachdem die Forscher Impulsivität und Sensation Seeking herausgerechnet hatten. Lootbox-Konsum war ein eigenständiger Risikofaktor, unabhängig von der Persönlichkeit.
  2. Carey et al. (2023, Australien) verfolgte 843 Teilnehmer im Alter von 12 bis 17 Jahren über zwei Jahre. Jugendliche, die monatlich mehr als 50 AUD für Lootboxen ausgaben, hatten eine 3,4-fach höhere Wahrscheinlichkeit, später problematisches Spielverhalten zu entwickeln. Die im Journal of Behavioral Addictions veröffentlichte Studie gilt als eine der methodisch stärksten zu diesem Thema.
  3. López-González et al. (2022, Spanien) untersuchte 1.576 Jugendliche über 18 Monate und fand einen spezifischen Zusammenhang zwischen Lootboxen und Sportwetten. 41 Prozent der regelmäßigen Lootbox-Käufer platzierten in diesem Zeitraum mindestens eine Sportwette – in der Kontrollgruppe waren es nur 17 Prozent.

Welche Mechanismen dahinterstecken

Die Forschung hat mittlerweile recht genau herausgearbeitet, welche psychologischen Hebel Lootboxen und klassisches Glücksspiel gemeinsam haben. Es sind nicht vage Ähnlichkeiten, sondern strukturell identische Belohnungsmechanismen.

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  • Variable Ratio Reinforcement. Sowohl Lootboxen als auch Spielautomaten arbeiten mit variablen Belohnungsintervallen. Der Spieler weiß nie, wann der nächste gute Drop kommt, und genau diese Unvorhersehbarkeit erzeugt die stärkste Form der Konditionierung, die die Verhaltenspsychologie kennt. B.F. Skinner hat das bereits in den 1950er Jahren an Tauben demonstriert, und das Prinzip hat sich seitdem in hunderten Studien bestätigt. Lootboxen setzen exakt dieses Muster ein – jede Box könnte den seltenen Gegenstand enthalten, aber die Wahrscheinlichkeit ist gering genug, um zum wiederholten Kauf zu motivieren.
  • Nah-am-Gewinn-Effekte durch Seltenheitsstufen. Die meisten Lootbox-Systeme arbeiten mit sichtbaren Seltenheitsstufen – Common, Rare, Epic, Legendary. Wenn ein Spieler einen „Epic”-Gegenstand zieht, obwohl er einen „Legendary” wollte, fühlt sich das wie ein Beinahe-Gewinn an. Das ist neurobiologisch identisch mit dem Near-Miss-Effekt an Spielautomaten, der nachweislich Dopaminausschüttungen im Striatum auslöst und zum Weiterspielen motiviert.

Wie Regulierer reagieren

Die regulatorische Landschaft ist erstaunlich fragmentiert, aber es bewegt sich einiges. Belgien hat Lootboxen bereits 2018 unter das nationale Glücksspielgesetz gestellt und damit als erstes EU-Land de facto verboten. Die Niederlande folgten teilweise, mussten aber nach einem Gerichtsurteil 2022 ihre Durchsetzung einschränken.

Deutlich weitreichender ist der Vorstoß des britischen Parlaments. Ein im April 2024 vorgelegter Gesetzentwurf sieht vor, dass Lootboxen in Spielen, die an Minderjährige vermarktet werden, einer verpflichtenden Offenlegung der Gewinnwahrscheinlichkeiten unterliegen. Außerdem sollen Ausgabenlimits für unter 18-Jährige gesetzlich festgeschrieben werden – konkret ist ein Maximalwert von 30 Pfund pro Monat im Gespräch.

In Deutschland bleibt die Situation dagegen unklar. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag erwähnt Lootboxen nicht explizit, und die Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder hat bisher keine Zuständigkeit für In-Game-Käufe beansprucht. Faktisch bewegen sich Lootboxen hierzulande in einer regulatorischen Grauzone.

Was Eltern und Spieler konkret wissen sollten

Unabhängig von der Regulierung gibt es einige praktische Dinge, die man jetzt schon beachten kann, besonders wenn Kinder oder Jugendliche im Haushalt leben.

  • Bildschirmzeit-Tools reichen nicht aus, Ausgabenlimits sind entscheidend. Sowohl iOS als auch Android bieten in ihren Familieneinstellungen die Möglichkeit, In-App-Käufe komplett zu sperren oder nur mit Passwort freizugeben. Laut einer Ofcom-Erhebung aus 2023 nutzen allerdings nur 23 Prozent der britischen Eltern diese Funktion aktiv. Dabei ist sie mit Abstand die effektivste Einzelmaßnahme, weil sie den finanziellen Einstieg in Lootbox-Systeme physisch unterbindet.
  • Die Seltenheitsanzeige als Warnsignal ernst nehmen. Wenn ein Spiel Gegenstände in Seltenheitsstufen einteilt und diese visuell besonders inszeniert – mit Leuchteffekten, Sounddesign und Animationen – dann ist das kein ästhetisches Detail, sondern ein bewusst eingesetzter psychologischer Verstärker. Spiele wie FIFA Ultimate Team, Genshin Impact oder Counter-Strike 2 nutzen diese Mechanik intensiv, und alle drei tauchen in den Studiendaten als besonders risikobehaftet auf.

Die Datenlage ist mittlerweile eindeutig

Man kann darüber streiten, ab welchem Punkt eine Korrelation zur Kausalität wird. Aber wenn drei unabhängige Longitudinalstudien aus drei verschiedenen Ländern mit unterschiedlichen Methoden und Altersgruppen zum gleichen Schluss kommen – nämlich dass Lootbox-Konsum bei Minderjährigen ein eigenständiger Risikofaktor für späteres Glücksspielverhalten ist – dann wird die Gegenposition zunehmend dünn. Die Spieleindustrie hat bisher mit Selbstregulierung reagiert, etwa durch freiwillige Offenlegung von Drop-Raten. Ob das ausreicht, darf man angesichts der Datenlage allerdings bezweifeln. Die Forschung jedenfalls liefert den Regulierern gerade ziemlich schwere Munition.

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Newsdesk der Presse Augsburg Medien-Redaktion.